چالش های بزرگ ساخت فاینال فانتزی 7 چگونه آینده این سری را تغییر داد؟
به گزارش وبلاگ واحدی، وقتی فاینال فانتزی 7 در سال 1997 بر روی پلی استیشن منتشر شد باعث تحول ژانر نقش آفرینی و به طور کلی گیمینگ شد. تغییر از پیکسل آرت به گرافیک تماماً انیمیشنی کامپیوتری به خودی خود جهش بزرگی به حساب می آمد ولی زیبایی این عنوان کلاسیک بسیار بیشتر از ظاهرش بود. فاینال فانتزی 7 دارای شخصیت های فوق العاده، سیستم مبارزهٔ عالی و داستانی است که در بازیکنان حس شادی، حیرت، خشم و سوگ را ایجاد کرد. فاینال فانتزی 7 به عنوان یکی از برجسته ترین و محبوب ترین بازی های ویدیویی تاریخ شناخته می گردد اما برای برای اسکوئر انیکس میراث آن تاحدی مهم تر است. برای تیم سازنده فرنچایز فاینال فانتزی، فاینال فانتزی 7 بازی بود که به آنها نشان داد باید با تغییر و تحول زمان خودشان را تطابق دهند. تتسویا نومورا می گوید: حتی در بازی های اصلی فاینال فانتزی ما می توانیم فاینال فانتزی 7 را به صورت نقطهٔ میانی در نظر بگیریم که در وسط سری واقع شده است. تا فاینال فانتزی 6، سری به شکل به خصوصی ساخته می شد و از 8 به بعد رویکرد کاملاً جدیدی به ساخت بازی ها در پیش گرفته شد در حالیکه 7 در میان این دو بازی به صورت عنوانی ترکیبی نشسته است.
از توصیفات نومورا و تیم سازنده به نظر می رسد که فرایندٔ ساخت فاینال فانتزی 7 پرهرج ومرج و گاهی اوقات بدون برنامه ریزی قبلی بوده است. نومورا: فاینال فانتزی 6 دارای عناصر بسیاری بود که هر بخش از تیم می خواست بدون برنامه ریزی و هماهنگی در این بازی قرار دهد و همین طور هم شد ولی فاینال فانتزی 8 بسیار حساب شده و برنامه ریزی شده تر بود. 7 ترکیبی از این دو رویکرد است و توسعه و ساخت آن هم برنامه ریزی شده بود و هم ناگهانی. اگر ما بازی هایمان فعلی مان را آن طوری که فاینال فانتزی 7 اورجینال را ساختیم با مسائل زیادی روبه رو می شدیم. زمانه واقعاً تغییر نموده است و به نظر من پس از 7 جایی است که این تغییر صورت گرفت. فاینال فانتزی 7 آخرین عنوانی بود که توانستیم به آن شکل بازی را بسازیم.
نومورا روزهایی را به یاد می آورد که سرکار می آمد و نمی دانست انتظار چه چیزی را باید داشته باشد. نومورا: ما فیلمنامه داشتیم و ناگهان می دیدیم یک شخصیت دارد حرف هایی را می زند که در فیلمنامه نیست و ما تابه حال ندیده ایم. برخی از بخش ها می خواستند شخصیت ها این دیالوگ ها را بگویند. آن زمان با چنین وضعیتی سروکار داشتیم. خوشبختانه کارگردان یوشینوری کیتاسه با نویسنده کازوشیگه نوجیما همکاری نزدیک داشت تا مطمئن گردد همه چیز در داستان واضح و تعیین است حتی تغییراتی که به وسیله دیگر بخش ها در بازی ایجاد شده بود. کیتاسه: تیم هایی وجود داشتند که بر روی هر شخصیت و دیالوگ هایی که در طول داستان بازی می گویند کار می کردند اما در کل نوجیما ناظر نهایی بود. به این شکل خط کلی داستان در کنار هم قرار می گرفت. این رویکرد در عناوین بعدی برای حفظ انسجام داستان بازی ها تکرار شد ولی به جز این مورد ما در فضایی بودیم که هر چیزی شدنی بود.
پس از یک چرخه طولانی ساخت بازی و سورپرایز شدن از محتویاتی که در بازی شان اضافه شده بود سازندگان اسکوئر انیکس می دانستند تغییراتی ضروری است. نومورا به یاد می آورد: پس از اینکه کار بر روی فاینال فانتزی 7 را تمام کردیم با خودمان فکر کردیم نمی توانیم به این شکل به ساختن بازی ها ادامه دهیم. با آغاز ساخت فاینال فانتزی 8 رویکرد حسابگرانه تری در پیش گرفته شد که نومورا و تیم حس می کردند ضرورت دارد. دیگر بخش های مختلف و مجزا نمی توانستند محتویاتی که دلشان می خواست را در بازی قرار دهند و باید برای اضافه کردن چیزی باید تأیید بخش های دیگر را می گرفتند. تیم تکنیکی که کیتاسه و نوجیما در توسعه فاینال فانتزی 7 به کار برده بودند را مورداستفاده قرار دادند تا از انسجام موضوعی و داستانی بازی اطمینان حاصل گردد. اسکوئر انیکس حتی فرایند ای که در طراحی مینی گیم های فاینال فانتزی 7 استفاده شده بود را تکرار کرد به این معنا که تعدادی از اعضای تیم سازنده به عنوان نمایندهٔ مینی گیم های به خصوص انتخاب شدند تا با یک مهندس همکاری نمایند و مینی گیم را در بازی تعبیه نمایند. حتی نائوکی هاماگوچی که در سال 2003 به اسکوئر انیکس ملحق شد متوجه تفاوت بین نحوهٔ ساخت بازی های فاینال فانتزی در زمان حضورش در مقایسه با آنچه که کیتاسه و نومورا توصیف می نمایند شده است. هاماگوچی: امروزه ما آنالیز صدا و دیگر موارد مشابه را بومی سازی نموده ایم و دیگر نمی گردد بخشی از زیر دستمان در برود.
بااین حال علی رغم تأثیرگذاری که فاینال فانتزی 7 بر روی فرایندٔ ساخت بازی ها داشت بازی حرف های زیاد دیگر برای گفتن نیز داشت. موضوعات داستانی آن درباره طمع کمپانی ها، حفاظت از محیط زیست و سلامت روانی همگی بیش از هر زمان دیگری از اهمیت برخوردارند. با اینکه سازندگان از قصد مسائل واقعی که امروزه با آنها سروکار داریم را در داستان نیاورده بودند معترف هستند که چقدر این موضوعات در حال حاضر مورد بحث هستند. یوشینوری کیتاسه: در فاینال فانتزی 7 ما توانستیم مسائلی از قبیل چرخه زندگی را به وسیله کانسپت لایف استریم ترسیم کنیم. اگر تصمیم می گرفتیم که آن را دقیقاً به همان شکلی که در دنیای واقعی تجربه می کنیم به تصویر بکشیم خیلی جالب از آب در نمی آمد. با ایده های نوجیما ما قادر بودیم این موضوع را با موضوع لایف استریم و سیاره در چهارچوب دنیای فاینال فانتزی 7 نشان دهیم. به نظر من به این شکل بازی و موضوعاتش با گذر زمان کهنه و منسوخ نخواهند شد.
با اینکه او حس می نماید موضوعات فاینال فانتزی هنوز هم مهم هستند پشیمانی هایی نیز درباره رویکرد تیم به این موضوعات در سال 1997 دارد. کیتاسه در این رابطه می گوید: با نگاه به نحوه ای که مسائل و معضلات اجتماعی و فرهنگی ترسیم شده بود در برخی جهات من کمی از آنچه که در عنوان اورجینال ارائه کردیم خجالت زده ام. در نشان دادن ایده هایش بازی بسیار جوان و ساده لوح بود. این برای ما یک فرصت یادگیری است و در عین حال من باور دارم که شاید یکی از دلایلی که بین بازیکنان پذیرفته شد همین بود. بازی بی عیب و نقص نیست و در ماهیت جوان و سادهٔ ترسیم نماینده اش نامتوازن و زمخت است. البته با گذشت بیش از 25 سال با یادگیری ها، رشد و تغییرات شخصی زیادی نیز اتفاق افتاده است بااین حال با نگاه به گذشته، بخش هایی وجود دارند که درباره شان کمی خجالت زده ام.
هرچند از دیدگاه موتومو توریاما که برنامه ریز طرح ها در فاینال فانتزی 7 بود تیم هر کاری از دستش برمی آمد در ساخت بازی اورجینال انجام داد و از همین رو او هیچ پشیمانی ندارد. توریاما: در هر زمان و دورانی ما همواره سعی داریم برترین گام ها را برداریم و هر بار برترین تعیینات ممکن برای بازی را انتخاب کردیم چه در بازی اورجینال چه در حال حاضر. پس حتی در عنوان اصلی فاینال فانتزی 7 هیچ پشیمانی و حس اینکه می توانستیم کارهای بیشتری انجام دهید و یا پشیمانی از کاری که من می توانستم انجام دهم ولی نتوانستم وجود ندارد. ما واقعاً تمام تلاشمان را کردیم.
فاینال فانتزی 7 اکنون یک پروژهٔ ریمیک سه گانه دارد. اولین عنوان این پروژه، فاینال فانتزی 7 ریمیک در سال 2020 منتشر شد و مورد تحسین منتقدان نهاده شد. عنوان بعدی فاینال فانتزی 7 ریبرث در تاریخ 29 فوریه عرضه شد و مشابه بازی پیش از خود با بازخورد مثبت منتقدان و بازیکنان روبه رو شد.
منبع: Gameinformer
منبع: دیجیکالا مگ